Propriété intellectuelle - Chapitre 4 : Propriété intellectuelle en informatique

Chapitre 4 : Propriété intellectuelle en informatique

Jérôme DEBRAS

Ce chapitre du livre Guide juridique des contrats en informatique est publié dans le cadre d'un partenariat entre Developpez.com et les éditions ENI. Commandez le livre entier.

Ce guide juridique sur les contrats en informatique s'adresse à un public d'informaticiens, de chefs de projets informatiques, de commerciaux, de dirigeants ou futurs dirigeants. Il a pour objectif de dresser un panorama des principes juridiques mis en œuvre dans le secteur de l'informatique et des technologies de l'information. Il met l'accent sur le rôle du contrat comme outil opérationnel d'organisation et de protection des différents intervenants dans le cadre d'un projet et démontre comment, à ce titre, le contrat est un facteur-clé de réussite de tout projet informatique.
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- Titre : Propriété intellectuelle - Chapitre 4 : Propriété intellectuelle en informatique

- Auteur : Jérôme DEBRAS

- Parution : 18 janvier 2013

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Sommaire

- I. Introduction

- II. Les logiciels : les différents éléments protégeables

- II-A. Le cahier des charges

- II-B. Le matériel de conception préparatoire

- II-C. Les maquettes

- II-D. Les algorithmes et langages de programmation

- II-E. Les interfaces

- II-F. Les aspects visuels

- III. Les bases de données

- IV. Les jeux vidéo

- V. Les sites Internet et les œuvres multimédias

- VI. Les autres modes de protection des logiciels

I - Introduction

Nous avons été amenés précédemment à examiner les principes relatifs à la propriété intellectuelle. L'objet de ce chapitre est d'envisager les éléments spécifiques relatifs à la propriété intellectuelle en matière informatique.

Le code de la propriété intellectuelle distingue deux objets spécifiques relatifs à l'informatique : le logiciel et les bases de données. Les jeux vidéo, les sites Internet et plus généralement les œuvres multimédias auxquelles les sites Internet sont assimilables font l'objet de règles spécifiques prévues.

II - Les logiciels : les différents éléments protégeables

En France et plus généralement en Europe le logiciel fait l'objet d'une protection par le droit d'auteur. Le logiciel est une œuvre de l'esprit et est exclu expressément par l'article L. 611-10 du code de la propriété intellectuelle du domaine des inventions brevetables.

La protection du logiciel par le droit d'auteur a donc été introduite dans le code de la propriété intellectuelle. La protection du logiciel couvre également la protection du matériel de conception préparatoire.

On rappellera que les idées ne sont pas protégeables en tant que telles. Seule la protection des éléments créés et constituant un logiciel sera possible au fur et à mesure de leur création.

II-A - Le cahier des charges

En matière d'informatique professionnelle, le développement d'un logiciel spécifique est réalisé par un prestataire informatique sur la base d'un cahier des charges. L'objectif de ce cahier des charges est de préciser les besoins du client et de définir les spécifications logicielles. Le cahier des charges n'est pas en lui-même un élément constitutif du logiciel et sera donc protégé de manière indépendante, à condition qu'il remplisse la condition d'originalité requise.

II-B - Le matériel de conception préparatoire

Seul le matériel de conception préparatoire est protégé spécifiquement par les règles relatives aux logiciels. Ce matériel de conception préparatoire n'inclut pas a priori le cahier des charges remis au développeur, qui sert justement à établir des éléments de conception préparatoire, comme les spécifications fonctionnelles générales et détaillées. Ces spécifications sont réalisées sur la base des besoins du client et des contraintes de son environnement informatique, de la définition de l'architecture fonctionnelle qui déterminera l'organisation des différents éléments entre eux et de leur interfaçage avec des éléments extérieurs (systèmes, réseaux, bases de données… ou des éléments de conception de l'ordonnancement des données).

Compte tenu de l'absence de définition légale, il est essentiel de définir précisément dans le contrat le matériel de conception préparatoire visé et d'inclure ou d'exclure le cas échéant le cahier des charges initial.

II-C - Les maquettes

Les maquettes d'un logiciel, par exemple utilisées en phase de test, ainsi que le code, le code objet, et le code exécutable, seront protégeables en tant qu'éléments logiciels. La documentation technique sera également à ce titre protégée en tant qu'élément logiciel. En revanche, la documentation utilisateur rédigée pour faciliter l'utilisation du logiciel n'est pas protégeable comme élément logiciel, elle sera protégée par les règles de droit commun.

II-D - Les algorithmes et langages de programmation

En revanche les algorithmes ne sont pas protégeables par le droit d'auteur. Ce ne sont en réalité que des règles mathématiques, expressément exclues de la protection du droit d'auteur.

Selon la jurisprudence européenne, le langage de programmation n'est pas non plus protégeable dans la mesure où il ne constitue pas une forme d'expression (condition indispensable à la protection par le droit d'auteur).

II-E - Les interfaces

On entend par interfaces, les interfaces physiques permettant aux équipements de communiquer entre eux, ou les interfaces logiques qui constituent des éléments internes aux logiciels permettant leur interconnexion avec d'autres éléments logiciels, ou les interfaces dites d'utilisation qui permettent à l'utilisateur de faire fonctionner le logiciel. L'interface n'est pas protégeable en tant que logiciel mais reste protégeable par le droit commun (cf. chapitre Principes de la propriété intellectuelle).

II-F - Les aspects visuels

Les aspects visuels et le look and feel du programme ne sont pas exclus de la protection par le droit d'auteur mais ne sont pas protégeables en tant qu'éléments logiciels, soumis à des règles spécifiques.

Le droit commun sera applicable (cf. chapitre Principes de la propriété intellectuelle).

III - Les bases de données

Les dispositions spécifiques ont été introduites dans le code de la propriété intellectuelle afin de protéger les bases de données. Il s'agit de protéger les bases de données qui, par le choix ou la disposition des matières, constituent des créations intellectuelles.

La loi protège ainsi l'architecture et l'organisation d'une base de données, ainsi que l'agrégation des données. Les données ne sont elles-mêmes protégeables que pour autant qu'elles remplissent individuellement une condition d'originalité leur conférant une protection. Pour être protégé, le contenu d'une base de données ne doit pas non plus échapper au droit d'auteur, par exemple parce qu'il s'agit de données libres de droits ou qui relèvent d'une exception aux droits d'auteur (courte citation, revue de presse…).

L'ensemble de la base de données reste protégeable au titre du droit « sui generis » au bénéfice du producteur de la base de données. Le producteur de la base de données est celui qui a pris l'initiative et réalise les investissements nécessaires, dès lors que ces investissements sont substantiels sur le plan financier, matériel ou humain. La protection permettra au producteur d'interdire l'extraction ou la réutilisation.

IV - Les jeux vidéo

Les jeux vidéo pourraient paraître au premier abord uniquement comme des éléments logiciels, dans la mesure où leur processus de développement suit avant tout le processus de développement d'un logiciel. Cependant la jurisprudence récente a considéré qu'un jeu vidéo était une œuvre complexe. Ainsi la protection des jeux vidéo doit être envisagée de manière similaire à la protection des œuvres audiovisuelles. Il s'agit d'une œuvre complexe qui ne peut être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit son importance, et chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable. Ainsi des compositions musicales incorporées à des jeux vidéo sont soumises au droit de reproduction mécanique confiée à la SACEM, qui est donc rémunérée à ce titre.

V - Les sites Internet et les œuvres multimédias

Pour un site Internet, les différents éléments le composant seront également protégés par les règles applicables à ces composantes. Ainsi les éléments logiciels comme les moteurs de recherche, les outils de statistiques seront protégés comme des éléments logiciels. Ainsi tout site constitué par une base de données, cas de la plupart des sites web contemporains (PHP…), pourra être protégé par les règles applicables à la protection des bases de données. La présentation du site fera l'objet d'une protection comparable à la protection du look and feel d'un logiciel.

À ce titre, au stade de la conception, il sera important de documenter le processus de création en vue de préconstituer les preuves de l'originalité de sa création qui pourront être utilisées en cas de reprise illicite par un tiers (différentes formes de dépôt probatoire peuvent également être réalisées). Il s'agit de placer la création sous pli scellé confié à l'APP (Agence pour la Protection des Programmes) ou déposé à l'INPI.

Un site Internet est une variété de produits multimédias, c'est-à-dire qu'il associe sur un même support plusieurs modes de représentation des informations, textes, dessins, et images. En termes de qualification, l'œuvre peut être considérée uniquement comme une œuvre logicielle, ou encore comme une œuvre complexe au sein de laquelle chacune des composantes suit son régime propre. Des règles relatives aux bases de données sont également applicables aux sites Internet (exemple : sites en PHP).

VI - Les autres modes de protection des logiciels

Le principe de non-brevetabilité des logiciels applicable en Europe exclut que le logiciel puisse être protégé par d'autres règles que celles relatives au droit d'auteur. Toutefois, un procédé mis en œuvre par un logiciel peut être brevetable.

On notera cependant que la pratique de l'Office européen des brevets (OEB) équivaut à admettre une certaine forme de brevetabilité des logiciels toujours en principe exclue pour un élément logiciel en tant que tel. Ainsi la combinaison de logiciels nouveaux avec un matériel connu peut donner lieu à une invention brevetable.